Publicystyka

God of War

Trochę to trwało, ale w końcu udało mi się ograć nowe „God of war”. Kratos powraca po sześciu odsłonach mordowania greckiej mitologii, a razem z nim broda starości. Z powodu wyczerpania bogów udaje się do nowej krainy… do Skandynawii.  Zainteresowani tematem pewnie już to wiedzą, więc powiem to od razu: gra jest genialna!

Zanim zacznę mówić co gra, a co nie gra chciałbym zaznaczyć, że nie grałem w poprzednie części cyklu. Żałuję, ale moja przygoda z PlayStation na dobre zaczęła przy czwórce i twórcy nie posilili się o porty na tę platformę (za wyjątkiem „trójki”). Tak więc jeśli będę nawiązywał do przeszłości, to tylko ze słyszenia.

Dla tych, co nie słyszeli o Bogu wojny. Jest to slasher od Santa Monica Studio będący ekskluzywną marką dla Playstation. Głównym bohaterem jest Kratos, spartiata i syn Zeusa. W pewnym okresie swego życia zaczął zabijać bogów z przyczyn osobistych. Gdy wypełnił swą powinność udał się na emeryturę i wyemigrował do krajów skandynawskich. Tam zaś… założył rodzinę i żyje jak zwykły śmiertelnik. Akcja gry zaczyna się w momencie spalenia ciała ukochanej Kratosa po czym wybiera się na polowanie… z synem. Samotny ojciec pragnie przygotować chłopca do podróży, której celem jest rozsypanie prochów matki z najwyższego szczytu wszystkich światów. Jakby nie mieli dość problemów do ich drzwi puka tajemniczy, wytatuowany mężczyzna. 

Najważniejszym elementem poprzednich odsłon bez wątpienia była walka, ale nie tym razem. Tutaj główne skrzypce gra fabuła. Nie jest to gra o wybijaniu następnego panteonu bóstw. Twórcy obrali zupełnie inny kierunek i dali nam historię o rodzicielstwie. Jasne, już na starcie mamy oklepany schemat samotnego ojca, z którym nie może się dogadać jego syn. Ile razy już to widzieliśmy? Tylko że… ile razy w takiej opowieści ojcem był bóg-morderca? A no właśnie. Pomimo całkowitej zmiany klimatu, nie zapomniano kim jest Kratos, a jego brutalna przeszłość jest ważnym elementem fabuły. Natomiast Atreus, bo tak ma na imię chłopak, nawet nie wie, że jego ojciec jest bogiem. I ta ojcowska relacja jest mocną stroną gry. Gdy pierwszy raz ukazano grę w 2016 roku, porównywano ją do uwielbianego przeze mnie „The last of us” i to porównanie jest trafne – ale nie do końca. Przede wszystkim Atreus to nie Ellie, a relacje z ich opiekunami, choć na początku podobne, to szybko idą w inną stronę. Niemniej sam sposób narracji wielce przypomina ten z gier Naugty Dog. Bohaterowie nieustannie o czymś rozmawiają, urozmaicając nam podróż. Na przykład podczas pływania łodzią Kratos opowiada tzw. „bajki z morałem”. Tym lepiej się słucha, że dialogi są tak dobrze napisane, że często odstawiałem pada, byle tylko przypadkiem nie przerwać rozmowy (nierzadko zabawnych swoją drogą). Na pewno pomaga tutaj polska ścieżka dźwiękowa. Artur Dziurman brzmi jak Kratos, a Bernard Lewandowski, którego mogliście usłyszeć w Wiedźminie 3 jako Janka w roli Atreusa wypada nie gorzej. Ogólnie nie mogę powiedzieć nic złego o polskich głosach, a najlepszy jest zdecydowanie Grzegorz Pawlak (zresztą jego rola również). Jednakże pomimo spokojnej i niespiesznej narracji, nie brakuje tu momentów na większą skalę. Pierwszy boss to genialna dawka widowiskowej i absurdalnej przemocy. Nie musiałbym nawet ruszać padem i bawiłbym się… no może nie równie dobrze, ale raczej bym nie narzekał. Poziom reżyserii może nie jest tak dobry jak w recenzowanym przeze mnie A way out (i pomyśleć, że to nawet nie jest gra AAA), ale na pewno lepszy niż w większości dzisiejszych gier, a nawet niektórych wysokobudżetowych filmów. Skoro mowa o reżyserii, to muszę pochwalić twórców, ponieważ cała gra, podkreślam: cała – jest zrobiona na jednym ujęciu, a przynajmniej stara się zachować takie pozory. Żadnych cięć, ani ekranów ładowania, chyba, że nam bohater umrze.

Jak można by się spodziewać po serii, akcja osadzona jest w realiach  dawnych wierzeń. Tym razem padło na mitologię ludzi północy. Właściwie to osadzona, nie tyle w realiach, co między same mity. Twórcy garściami czerpią z rozmaitych historii i kreatywnie przetwarzają je, aby wpasować w konwencję gry. Wyznam, że jest fanem tejże mitologii i swego czasu się w niej zaczytywałem. Znalazłem tu wiele odniesień ku mej radości, które dodatkowo urozmaicają historię. Podziwiam twórców za wiele decyzji, jak chociażby fakt, że korzystają z tych mniej znanych motywów i postaci. Mitologia stanowi nie tylko tło świata przedstawionego, ale również ważną część samej fabuły. I jest wręcz pewne, że dostaniemy nie tyle kontynuację, co trylogię minimum, bo choć zakończenie stanowi świetny i poruszający finał, to potencjał na następne części jest OGROMNY.

No dobrze, a jak prezentuje się rozgrywka? Mamy do czynienia z slasherem, tak jak w poprzednich częściach, ale do tego dochodzą elementy metroidvaniowe, podobnie jak w serii Batman Arkham, czy nowych Tomb Riderach. Jednak zdecydowanie najbliżej temu do gier z serii Darksiders. Jeśli ktoś nie wie, czym jest metroidvania, już wyjaśniam. Otóż nowy God of war, w odróżnieniu od tych starych wraz z postępem gry coraz bardziej otwiera nam świat, dając nam wiele dodatkowych opcji.  Jednakże wiele miejsc jest dla nas zamkniętych i żeby je otworzyć, potrzebujemy konkretnego narzędzia. Owe narzędzie zdobywamy w późniejszym etapie gry, a jak już je zdobędziemy, to możemy się cofnąć do niedostępnego dla nas miejsca, rozwiązać łamigłówkę i trafić do nowej lokacji lub do skrzyni z nagrodą. Mniej więcej tak wygląda schemat metroidvanii: duży świat, który otwiera się wraz z postępem gry, a to znaczy, że nie jest to typowa gra z otwartym światem, jakby ktoś mógł pomyśleć. Zresztą kształtem przypomina bardziej zbiór korytarzy z łączącą jedną lokacją, aniżeli gry np. Ubisoftu. I ta forma eksploracji naprawdę satysfakcjonuje, głównie dzięki wspomnianym zagadkom środowiskowym, które korzystają z mechanik gry i dodatkowo nie są ani za trudne, ani za łatwe. No i oczywiście nagroda w postaci skrzyni cieszy. Jako ciekawostkę powiem, że termin metroidvanii wziął się od połączenia nazw klasycznych przedstawicieli tego gatunku: Castlevanii oraz Metroidów.

Pora, abym omówił rzecz, która niegdyś była głównym daniem serii, czyli o walce. God of war, pomimo tych wszystkich zmian wciąż jest slasherem i jakby ten element się nie udał, to niewątpliwie spotkałoby się z sporym oburzeniem fanów. Cóż… zacznijmy od tego, że nasz protagonista posługuje się toporem o nazwie Lewiatan. Tak, Kratos wyżyna zastępy wrogów supermarketem. Jednakże to nie jest zwykły topór, albowiem jest przepełniony magią lodu oraz wraca z powrotem do ręki właściciela (skojarzenia z Mjolnirem słuszne). Sama mechanika rzucania toporem to chyba jedyna innowacja na tle innych gier, ponieważ nie wraca do nas automatycznie tylko trzeba go przywołać odpowiednim przyciskiem (domyślnie jest to trójkąt). I kiedy broń jest w powietrzu to faktycznie jest to fizyczny obiekt, a nie iluzja. To w połączeniu ze świetną fizyką daje nam masę możliwości, bo wracając również może zranić oponentów. Ta mechanika jest również często wykorzystywana przy rozwiązywaniu zagadek. Poza tym jednak nasz wojownik preferuje bardziej przemoc kontaktową. Ta, przypomina z początku trochę system wali znany z serii Dark Souls. Ataki dzielą się na silne i lekkie, robimy uniki, turlamy się oraz blokujemy ciosy, bo Kratos ma do dyspozycji również tarczę, ale w odróżnieniu od „Mrocznych dusz”, walka jest bardziej dynamiczna. Tutaj nie ma wytrzymałości, czyli paska mówiącego nam, ile możemy wykonać akcji, nim się postać się zmęczy i dobrze, bo dzięki temu nic nie psuje dynamiki starć. Tym bardziej, że bardzo często walczymy z dosyć sporą liczbą. Natomiast zamiast wytrzymałości przeciwnicy mają tzw. ogłuszenie. Atakując ładujemy im pasek, a gdy się zapełni, Kratos może natychmiastowo i brutalnie zabić, albo – jeśli mowa o twardszym zawodniku – zadać poważne obrażenia, bez ryzyka otrzymania samemu. Niestety siekiera średnio się do tego nadaje, ale pięści, (bo topór to nie jedyne narzędzie obrony) już jak najbardziej. Oprócz tarczy, pięści i placówki handlowej, dochodzi łuk, z którego na naszą komendę strzela nasz dzielny podopieczny. I ten system walki jako całokształt – błyszczy. To idealny balans, między radosną rzezią, a strategicznym myśleniem, co dodatkowo potęguje szeroki i różnorodny wachlarz potworów, z jakimi przyjdzie się naszym bohaterom zmierzyć. Jest jednak mały minus. Chodzi o bossów. Mianowicie jest ich po prostu za mało, a większość, która się pojawia wracają nawet w formie zwykłego przeciwnika. Niestety, ale dziesięć wariacji trolla, to trochę słabo

Wyjątkowo do gry wprowadzono elementy gier RPG. Podczas podróży natchniemy się na postacie niezależne, które poproszą nas o pomoc. To są typowe misje w stylu idź i przynieś/zrób coś, ale podczas ich wykonywania bohaterowie dostają nowe kwestie dialogowe i dla tych rozmów warto wydłużyć sobie grę. Ponadto będzie więcej zagadek. Oprócz tego z gier RPG zaczerpnięto jeszcze rozwój postaci i ten został zrobiony dosyć oryginalnie. Po świecie porozrzucane są różne skrzynie, od biednych do bogato zdobionych i w tych skrzyniach znajdziemy m.in. materiały potrzebne do ulepszania postaci oraz elementy pancerza, podnoszące statystyki, jak w grach rodem z Diablo. Urozmaica to grę i chce się coraz bardziej ulepszać naszego boga, chociaż nie da się ukryć, że to nieco psuje balans rozgrywki. Cieszę się jednak, że twórcy nie poszli w losowo generowany oręż, którego nie znoszę. Co jest w tym świeżego? Otóż za zdobywane doświadczenie nie podnosimy poziomu tylko, kupujemy za nie nowe umiejętności i kombosy, a poziom podnosimy pancerzem. I to jest nie tylko świeże, ale i praktycznie, bo nie mamy ograniczeń, co możemy nosić, a poziom po prostu mówi nam, jak silny jest Kratos. Mam nadzieję, że w przyszłości inni twórcy będą korzystać z tego modelu.

O dziwo gra jest naprawdę długa, bo przejście samego wątku głównego zajmuje jakieś od 15 do 20 godzin, a oprócz tego jest masa czynności pobocznych, które rozciągają ten czas nawet do 40 godzin. Przed lub po ukończeniu fabuły możemy zajść do specjalnych lokacji, w których pokonując różne próby zdobywamy rozmaite nagrody. Nie jestem fanem tego typu rozwiązań na przedłużenie gry, ale skłamałbym mówiąc, że źle się przy nich bawiłem. Więc jeśli ktoś liczy na dodatkową zawartość po zakończeniu głównego wątku, to tu ją znajdzie.

Na koniec wypada wspomnieć o oprawie audiowizualnej. Nie należę do ludzi, którzy jakoś szczególnie zachwycają się grafiką, choć nie ukrywam, że zdarzało mi się podziwiać niektóre widoki. Zobaczcie sobie na filmy prezentujące grę choćby te pierwsze, a gwarantuje, że w rzeczywistości gra wygląda tak samo. Za to muszę pochwalić muzykę, skomponowaną przez Beara Mccreary. Idealnie wpasowuje się w wydarzania, widoczne na ekranie podkreślając skalę, czy podczas eksploracji czy przy momentach widowiskowych. Poza tym, to jest ten typ muzyki, przy której zapuszcza się brodę i idzie się w bój z siekierą w dłoni.

Tak więc nowy God of War to gra naprawdę bliska miana idealnej. Fantastyczni bohaterowie, którzy zapadają w pamięć, dojrzała historia, która jest o czymś. Szacunek do materiału źródłowego, jakim jest mitologia nordycka. Wymagająca i mięsista walka, i masa humoru. Szczerze polecam, a jeśli nie macie Playstation, to również polecam, zwłaszcza teraz gdy wyszło na tę platformę sporo dobrych gier jak, ta tutaj. Póki co, to moja gra roku!

Michał Dudek